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53호

[53호] 나만의 도시를 만들자 "시티즈 : 스카이라인" 리뷰 - 13 이민규 17 이재구


비디오 게임이 처음으로 등장한  40년이 넘는 시간이 흘렀다. PC 인터넷, 스마트폰의 보급은 남녀노소 누구나 쉽고 편하게 게임을 즐길  있는 세상을 만들었다. 게임을 즐기는 사람들이 많아지면서 다양한 게임 장르들이 등장했다. 그중에서 도시공학도로서 특히 관심을 가질만한 게임 장르는 당연히 건설경영 시뮬레이션이다. 이번 리뷰를 통해 건설경영 시뮬레이션, 특히 도시 건설 시뮬레이션의 새로운 황금기를 가져온 「시티즈: 스카이라인」(이후 시티즈로 칭함)이라는 게임을 소개하게 되었다.

 

최초의 건설경영 시뮬레이션은 EA 산하 제작사  하나였던 맥시스에서 제작된 「심시티였다. 1989 심시티가 출시된 이후로 심시티 시리즈는 도시 건설 게임의 중심으로서 지속해서 발전했고 심시티와 함께 도시 건설 시뮬레이션은 많은 팬덤을 확보하게 된다. 하지만 도시 건설 시뮬레이션은 소수의 매니아들 사이에서만 유행하는 장르였고 심시티4 이후의 심시티 후속작들이 부족한 게임성으로 인해 팬들에게 외면받았고 도시 건설 시뮬레이션은 침체기에 들어섰다.

 

그러던 와중에 2013 출시된 새로운 심시티가 팬들의 많은 기대에도 불구하고 퇴화한 게임성, 게임 내적인 버그들, 서버 문제와 EA 안일한 대처가 맞물리면서 기대에  미친 흥행성적을 거두었고 EA  책임을 제작사인 맥시스에게 전가하며 맥시스를 해체시켜버렸다. 새로운 심시티의 실패와 맥시스의 해체는 팬들에게는 도시 건설 시뮬레이션 장르 자체의 몰락으로 다가왔고 많은 팬들은 앞으로 한동안은 제대로  도시 건설 시뮬레이션이 출시되지 못할 것이라고 비관하고 있었다.

 

하지만 2015 시티즈가 이러한 비관을 종식시키게 된다. 핀란드의 10 정도 인원의 작은 게임사였던 콜로설 오더에서 출시한 시티즈는 출시 초기 심시티와는 다르게  문제 없이 실행되었고 게임 자체도 높은 완성도를 가지고 있었다. 시티즈는 팬들 사이에서 호평을 받았고 판매량 역시 배급사인 패러독스사의 역대 게임 판매량 최고치를 경신하며 심시티의 정신적 후속작으로서 도시 건설 시뮬레이션의 부활을 알리게 된다.

그림 1 시티즈: 스카인 라인


 시작

 

처음 게임을 시작하면 최소   이상의 고속도로 분기점을 포함한 4㎢ 땅과 7 달러의 자금을 소유하게 된다.  처음에는 단순한 왕복 2차로만 건설이 가능하지만 최초의 도로가 건설되면  편도 2차로, 왕복 4차로, 편도 6차로와 왕복 6차로와 전기, 수도 설비 건설이 해금되면서 본격적으로 도시를 건설할 기반을 마련할  있게 된다.


그림 2 처음 시작할  생황                                                                     그림 3 기본적인 건설 항목



외부에서 차량들이 유입될  있도록 도로를 고속도로와 연결하고 전기를 공급할 석탄 발전소와 상수원인 급수탑 또는 수도 펌프와 하수 처리시설을 건설하고 도로 주변에 나타나는 구역을 주거, 상업, 공업구역으로 지정해주면 자동으로 건물들이 건설되면서 본격적으로 도시가 성장하기 시작한다.

 

 

게임 내적인 시스템들

 

시티즈의 시뮬레이션 방식

 

시티즈는 기복적으로 Bottom-UP 방식의 시뮬레이션을 통해 도시 활동을 구현한다. 단순히 공장이 있다고 해서 물건이 생산되는 것이 아니라 실제 거주지에서 주민이 취업을 통해 공장 노동자가 충당되고 원자재가 공장으로 조달되어야 상품이 생산되고 이렇게 생산된 상품이 실제 들에서 발생하는 세금을 통해 얻어지게 된다.

 

따라서 게임 내에서 움직이는 시민과 차량은 모두 도시 활동과 밀접한 연관을 가지는 객체로 단순하게 시각적인 요소를 위해 존재하는 것이 아니라 게임 내에서 도시의 활동을 구현하기 위해 존재하게 된다.

또한 시티즈는  역시 질량을 가진 요소로 구현한다. 강이 단순히 상류에서 하류로 흐르는 개념이 아닌 게임 내적인 고저 차와 수원에 따라 흐르게 된다. 그렇기 때문에 게임상에서 지형 수정  댐과 같은 요소는 강의 흐름을 변경시키기도 한다.

 

용도지역 설정과 건설, 정책과 경제

 

시티즈의 도시에서 가장  뼈대가 되는 것은 도로이다. 도로가 설치되어야 도로 주변의 땅이 용도설정이 가능해지고 이러한 용도에 맞춰 도시에 건물들이 들어서게 된다.

 

1) 용도지역

 

설정 가능한 용도지역은 주거지역, 상업지역, 공업지역, 업무지역으로 구분이 된다. 최초에는 저밀도 주거지역과 저밀도 상업지역, 공업지역만 설정할  있고 도시 규모에 따라 추가적으로 고밀도 주거지역과 고밀도 상업지역, 업무지역 설정이 가능해진다. 지역 내의 건물들은 지가에 따라 단계가 상승하고 단계에 따라 필요로 하는 노동자 교육 수준이나 세금이 결정되게 된다.

 

위에서 설명한 것처럼 시티즈는 Bottom-UP 방식의 시뮬레이션이기 때문에 도시 활동으로 인해  지역 간에서 발생하는 이동을 고려한 지역설정이 이루어져야 한다.

그림 4 용도지역 설정: 저밀 주거 고밀 주거 저밀 상업 고밀 상업 공업 업무지역(순서대로) 


2) 건설

 

사람들이 거주하는 주택이나 상가, 공장, 업무용 건물은 용도가 설정되면 수요에 맞춰 자동으로 건설되기 때문에 시티즈의 건설 메뉴는 위에서 설명한 용도지역 설정이 아닌 공공서비스 시설에 주로 초점이 맞춰져 있다. 도시의 가장 기본이 되는 전기와 수도를 비롯하여 쓰레기 처리와 의료, 소방, 치안, 교육, 대중교통이 건설의 중요한 요소이며 이러한 서비스 역시 실제 경찰차나 소방차의 이동을 통해 제공되기 때문에 위치 선정이 중요하다.

그림 5 건설 메뉴

또한 세부항목에서 서비스 수준에 따른 위계 역시 구현되어 있다. 예를 들어 교육의 경우 초등학교와 고등학교, 대학교가 존재하며 초등학교가 부족한 채로 고등학교가 있다고 해서 거주민의 교육 수준이 높아지지 않는다. 다른 시설들 역시 작은 지역에 서비스를 공급하는 낮은 수준의 건물과  넓은 범위에 서비스를 공급하는 높은 수준의 건물이 구분되어 존재한다. 


그림 6 초등학교                                                    그림 7 고등학교                                                   그림 8 대학교



3) 경제

 

도시 경제는 세금, 예산, 대출  가지로 구분된다. 세금은 위에서 설명한 용도별로 조정이 가능하며 실제로 세금이 높고 낮음에 따라 사람들의 수요가 변동된다. 예산은 공공서비스 제공 수준을 결정한다. 예산은 낮추면 도시의 지출을 줄여 수입을 높일  있지만 공공서비스 제공 수준이 떨어져 도시민들의 행복이 떨어지거나 전기와 수도공급에 차질이 생기면 도시 거주민 수가 줄어들게 된다. 


그림 9 세금 항목                                                  그림 10 예산 항목                                               그림 11 대출 항목




4) 정책

 

정책의 경우 기본적으로 도시 전체에 적용되는 정책을 결정할  있다. 몇몇 정책은  추가 비용이 없이도 적용이 가능하지만 재활용이나 전기, 수도 절약은 도시 지출을 크게 늘리게 되므로 도시 수입이 안정되지 못했을  적용하면 적자가   있다. 또한  용도별로 세금 혜택 등을 통해 도시에서 어떤 활동을 장려할지 설정할 수도 있다.




그림 12 서비스 항목                                       그림 13 세금 항목                                           그림 14 도시계획 항목





지구설정

 

시티즈의 도시 계획에서 중요한 부분은 지구설정이다. 시티즈에서는 브러쉬 형태의 툴을 이용하여 고유의 지구를 설정해줄  있다.


그림 15 지구 설정하기

이러한 지구는 공업지역과 상업지역의 경우 특화 산업을 설정해줄  있다. 공업의 경우 도시 정보 메뉴에서 천연자원을 확인하여  효율적인 생산을   있게 만들고 상업의 경우에는 관광 특화 등을 통해 외부 유입을 증가시키고 도시 수입을 증대시킬  있다.


그림 16 상업지역 특화                                                                  그림 17 공업지역 특화 


또한 이러한 개별적인 지구는 도시 전체 정책과 분리된 고유의 정책을 실행할  있다. 예를 들어 주거지역에 재활용이나 수도 절약 등의 정책을 설정하고 관광특화 상업지역에서 오락을 강화시키는  도시 전체에 관련 정책을 적용하지 않고도 필요한 정책을 원하는 지역에만 설정할  있다.


그림 18 지구별 정책 설정 


이정표 시스템

 

시티즈는 기본적으로는 시작과 동시에 모든 게임 시스템을 제공하지 않는다. 게임 내적인 시스템은 도시의 규모에 따라 순차적으로 해금되며 이러한 이정표 시스템을 통해 플레이어가 도시를 성장시키면서 적절한 수준의 관리를   있게 유도하게 된다. 예를 들어 최초로 도시가 건설되면 도로, 수도, 전기를 제외하고 다른 시설은 건설이 불가능하지만 도시 인구가 440명이 넘어가면 새로운 단계로 접어들면서 학교와 의료시설이 해금된다.  이후에도 지속적으로 단계를 거치면서 새로운 기능과 심화 기능, 추가적인 시설들이 해금되면서 도시 규모에 맞는 시설의 설치를 유도하는 시스템을 갖추고 있다. 도시의 규모 역시 특정 단계가 되면 추가적으로 4제곱킬로미터의 토지 구입이 가능해지고 최종적으로 9개의 토지를 소유가 가능하다. 도시 인구 9만이 되면 모든 시스템이 해금되어 도시 경영에 모든 부분을 이용할  있게 된다.



그림 19,20 이정표 시스템의 예시



교통문제

 

위에서 간략하게 설명했지만 시티즈는 Bottom-UP 방식의 시뮬레이션이다. 모든 과정이  사람과 차량의 이동에 기반하기 때문에 결과적으로 도시 교통이 도시 경제활동과 공공서비스 제공에  영향을 주게 된다. 사람의 이동은 크게 문제될 것이 없지만 교통은 상황이 조금 다르다. 교통이 중요함에도 불구하고 시티즈의 차량인공지능은 매우 간단한 수준으로 설정되어 있다. 또한 교통 관련 설정 역시 새로운 DLC 지속적인 패치를 통해 개선되긴 했지만 아직 빈약한 편이다. 제작사인 콜로설 오더가 소규모인데다가 성능과 타협을 위해 간략화가 이루어졌기 때문이다.

 

 

이러한 요소가 맞물리다보니 결과적으로 도시 교통의  그림을 제대로 그리지 못했다면 몇몇 구간에서 상습적으로 정체가 발생하게 되고 원자재나 상품이동이 차질이 생겨 심각하면 공장과 발전소 가동이 중단되고 가게가 파산하는 경우도 심심치 않게 발생하게 된다.



그림 21,22 교통마비가 일어나기 시작하면  해결하기 어렵다




다행히도 제작사의 전작이 「시티즈  모션이라는 도시 대중교통 관리 시물레이션이서 그런지 대중교통이 매우  구현되어 있기 때문에 이를 적극적으로 이용하면 어느 정도 상쇄가 가능하기는 하다. 대중교통의 경우 노선까지 직접 설정이 가능하기 때문에 거주지역과 공업 상업지역을 연결하는 대중교통을 많이 건설하고 버스와 지하철 택시간의 연계와 버스 전용차로를 적극적으로 이용할 필요가 있다.

 

모드

 

도시를 만들다보면 게임 내적인 제약 때문에 자신이 원하는 방식대로 도시를 꾸밀  없는 한계를 느끼게 된다.   이러한 제약을 해결해주는 것이 바로 모드이다.

 

시티즈는 스팀을 통해 출시되었고 정식으로 스팀 창작마당을 지원하기 때문에  세계의 수많은 게임 이용자들이 여러 가지 모드를 제작하고 배포하고 있다. 특히 심시티4이후로 여러 도시 건설 시뮬레이션들이 기대 이하였던 와중에 등장한 게임이었던 만큼 소위 말하는 능력자들이 기다렸다는 듯이 양질의 모드들을 만들어냈다. 모드를 통해  향상된 차량 AI 건설시 제약 사항을 제거하고 여러 요소들의 위치를 자기가 원하는 대로 옮기고  많은 토지를 사용할  있게   있다. 제약을 없애는 것뿐만 아니라 게임을 플레이하는 동안 여러 보조를 받을  있는 모드 역시 다수 존재한다.

 

구매시 유의사항

 

시티즈는 스팀을 통해 출시된 게임이다. 따라서 스팀을 통해 게임을 구매할  있다. 하지만 스팀에서 확인할  있듯이 시티즈는 공식적으로 한국어를 지원하지 않는다. 하지만 국내의 공식 유통사인 다이렉트 게임즈에서 유통사 독점 한글화를 진행했고 다이렉트 게임즈를 통해 구입한 게임키를 스팀에 등록하면 한글로 게임을 즐길  있다.

 

필자는 공식출시 이전에 이미 게임을 구입해서 한글화가 되어있지 않은  게임을 즐기고 있다. 물론 시나리오나 스토리가 중요한 게임이 아니기 때문에 영어라고 해서 게임을 즐기는 것이 불가능한 것은 아니다.

 

만약 스팀으로 게임을 구매했는데 한글로 즐기고 싶다면 다이렉트 게임즈를 통해 게임 본편(일반판 혹은 디지털 디럭스판) 다시 구매해서 계정에 등록시키면 된다.

 

본편이 아닌 DLC 경우에는 스팀과 다이렉트 게임즈 어느 곳에서 사도 상관이 없으며 본편이 한글판이라면 스팀에서 DLC 구매하더라도 한글로 즐길  있다.

 

결론

 

시티즈: 스카이라인 「심시티(2013)」 혹평이후 몰락에 길에 빠질 거라 예견되었던 도시 건설 장르를 부활시킨 명작으로 인정받고 있다. 실제로 게임이 출시된  1 만에 200만장이 넘는 판매고를 올렸고 유저가 만든 모드와 에셋들 역시 14만개가 넘게 창작마당에 등록될 정도로 인기를 얻었다.

 

게임 자체도 출시가 된지 2년이 지났음에도 제작사 측에서 꾸준히 대규모 업데이트와 추가적인 시스템을 포함한 DLC 출시하면서 점점  복잡하고 여러 요소들을 구현할  있게 지원하고 있다.

 

혹시 나만의 도시를 건설하고 싶다는 생각을 해본 생각이 있다면  게임, 「시티즈: 스카이라인   해보기를 추천한다.




<번외편> - 매우 주관적인 도시 게임 리뷰

 

심슨 가족TM Springfield

 

제작사: EA

발매년도: 2013 . 02. 14

 

원제는 The Simpsons™: Tapped Out으로 한국어판에서는 심슨가족™: Springfield 변경되었다. 원작 애니메이션에 등장했던 주역/조역들이 다수 등장하여 다양한 작업을 실행하여 돈을 벌고,  돈으로 플레이어가 건물과 장식물을 구입하여 자신만의 스프링필드를 만드는 것이 목표인 도시건설 게임이다.

 

20 넘게 방영한 심슨 본편에 나온 다양한 요소들이 깨알같이 쏟아져 나온다. 원작 팬이라면 "~ 이거 그때 나왔던 그거잖아"하고 찾아보는 것도 하나의 재미요소이다. 게임에 등장하는 모든 아이템  캐릭터들이 원작에 등장해서 그런지, 이게 대체 언제 나왔나 싶은 아이템들도  있다. 그리고 심슨답게 게임 캐릭터들이 게임 상에서  게임을 까는 대사를 치는 재미도  쏠쏠한 편이다.

 

한국어판의 번역 상태는 한국에서 인기 없는 게임치고는 그럭저럭 준수하다. 또한 논란이  만한 등장인물의 이름의 경우에는 영어로 표기를 해놓아 논란을 원천봉쇄하였다.

 

단점으로  만한 것을 꼽자면 몇몇 캐릭터들의 목소리가 나오지 않는다는 것이다. 여캐는 마지, 리사, 부비에를 제외하고 거의 나오지 않는 상황. 몇몇 남캐들의 목소리가 조금이라도 나오는 것과는 대조적이다. 심지어 프랭크 그라임스는 애니메이션에서 죽은 캐릭터임에도 불구하고 목소리가 있다! 다른 캐릭터들도 목소리가 나오지 않는 경우도 있는데(밀하우스, 마틴 ) 아마 협상 문제 때문으로 추정된다.

 

그래픽: 애니메이션 풍으로 되어 있어 현실감은 없지만 오히려 애매하게 현실을 따라한 것보다는 낫다. ★★★

현실도: 부동산이나 기반 시설의 유지비가 들지 않고   행위가 세세하게 현실적이지는 않다. ★★

재미: 심슨 가족을 재미있게  사람이라면 원작의 대사, 물건들을 찾아가는 과정이 재미있을 법하다. ★★★★

과금성: 하면 할수록 게임 난이도가 상승하고 더뎌지는 관계로 과금이 필요하지만, 과금 성능이 좋지 않다. ★★★

 

심시티 빌드잇

 

제작사: EA

발매년도: 2014. 10. 22

 

심시티 빌드잇(Simcity Buildit) 심시티 시리즈의 모바일 버전으로 2014 10 22일과 24일에 각각 안드로이드와 iOS 플랫폼으로 캐나다 등의 국가에서 최초로 출시하였고, 2014 12 16일에 한국을 비롯한  세계에  플랫폼으로 동시에 발매하였다.  버전 간에 약간의 차이점이 있으며 친구 초대나 한쪽은 특정 건물을   없다든지 하는 차이가 있다.

 

과금정책은 Free to Play 인앱구매로 이루어져 있으며, 심시티(2013) 기반으로 하여 제작되어 게임 음악이나 그래픽 등의 면에서 심시티(2013) 매우 유사하다. 다만 PC보다 성능과 사양이 크게 떨어지는 모바일 환경이라는 점을 감안하여 그래픽이 일정 부분 다운그레이드 되었다.

 

 기본적으로 주거 구역(R: Residential Area), 상업 구역(C: Commercial area), 산업 구역(I: Industrial area) 구분하여 설정하는 것에서부터, 도로를 건설하고 전력공급과 상수도를 건설하며 이웃 도시와 연결하는 것을   있다. 여기에 그치지 않고 도시에서  시민들, (Sim) 위해 경찰서, 소방서를 건설해야하며. 교육  복지를 위해 학교와 대학교, 병원, 도서관을 건설해야한다. 교통체증 해결을 위해서는 대중교통 수단(버스, 지하철, 철도) 건설하고, 도시에  다양한 산업을 유치할  있도록 하기 위해 항만과 공항부지도 건설해야한다.  뿐만 아니라  짓다보면 공원이 없다고 징징거리는 심도 나오며, 쓰레기장 건설을 하지 않았을 경우 거리에 쓰레기가 넘쳐난다고 민원이 들어오기도 한다. 여기에서 그치지 않고 심을 긁어모으기 위해, 세율을 조정하며 각종 법안을 통과시키기도 한다. 그뿐만 아니라 추가적인 수입을 위해 주차위반 딱지떼기, 도박합법화 같은 법안도 존재한다. 각종 사업 계약을 통해 수입을 얻는 과정도 있다. 이렇듯 상당히 현실과 맞닿아 있는 부분이 많다는 점에서 흥미로운 게임이다.

 

그래픽: 3D이기에 어느 정도는 현실감이 있지만, 모바일 환경이고 게임 자체가 무겁게 구동하기에 높은 해상도를 보이지는 못한다. ★★★★

현실도: 아무래도 심시티 시리즈를 통해서 만들어진 노하우가 있으면서 또한 상당히 복잡하게 만들었기에 생각 외로 현실적이지만 2014 발매 당시의 모바일 디바이스의 한계점에 맞춰져있어서 그러한 부분이 완벽하지는 못하다. ★★★★★

재미: 실제 도시국가를 경영하는 듯한 느낌이 들어 매우 재미있게 플레이 했다. 하지만 후술할 과금과 관련해서 어려움이 있기에 ★★★★.

과금성: Free to play, pay to win 정책으로 현질하지 않으면 지옥의 노가다를 맛볼  있다. 과금의 효율이 좋지도 않아 상당히 많은 돈을 투자해야한다. ★★

 

Theotown

 

제작사: flowersoft

 

EA 배급한 위의  게임과는 달리, flowersoft라는 비교적 작은 회사에서 나온 게임으로서 그래픽이 좋지도 않고, 심시티처럼 복잡하면서 사회현상까지 구현되어 있는 정도는 아니다. 또한 원작을 기반으로 하여 원작과의 연결고리를 찾으며 플레이   있는 게임도 아니다. 하지만 반대급부로 심시티보다 쉬우면서도 확장성이 있고 과금 유도가 심하지 않은 게임으로 평가   있다는 장점 또한 있다. 또한 스팀게임의 모드와 비슷한 플러그인이라는 시스템을 차용해 유저가 Java 통해 자신만의 건물을 만들  있고 또한 다른 사람이 만든 파일을 자신의 게임으로 가져올  있다는 점이  장점이다.

 

그래픽: 아무래도 훨씬 가볍게 구동되는 프로그램이기도 하고 EA보다는 규모가 작은 회사이기에 그래픽은 좋지 않다. ★★

현실도: 스프링필드와 심시티의 중간정도에 속해있다. 현실적이면서도 심시티만큼 신경써야 하지는 않는다는 점에서 좋다고 평가받을 여지가 있다.

       ★★★

재미: 평가 기준에 따라 다르겠지만 주관적인 리뷰에서는 그래픽 때문에 현실감이 떨어져서 몰입도가 조금 떨어진다고 생각한다. ★★

과금성: 거의 과금이 필요없다고   있다는 점에서 긍정적이다. ★★★★